サラ

2011年6月11日 (土)

死活問題なのでいろいろ調べた

とにかく、今回のバージョンは、受身への4K重ねがしにくい。

近くまで行って出すと軸がずれるし、キャラによってダッシュの量が違うし。

ここでダメを稼いでいたのでかなり厳しくなったのが実情。

なので、コンボを変えようかと考えたんですが、あまり意味が無かった。。。

まあその過程で自分が今まで使ってなかったコンボも使えそうな感じなので

少し良かったかも。

サペは今までは晶まで1K+GK→F6KK(44)で安定だったが、軽量級正位置で

6P4K→F6KK(47)が入り、ハの字は6P4K→FK→FPK(47)が使えそう。

前者は、中量級の一部にも入るらしいし、軽量級あたりならハの字でも

1F消費とかすると入るらしい。詳しくは某サラ動画コンボ神サイトを見ると

分かると思います。

とりあえず今のところは自分は軽量級だけにしとく予定。ハの字も始動技が

同じなので。

ついでに狼、漁向けサペ。

正位置:1K+GK→FKKK(42)

が入ります。

でもって受身への重ねの件。

距離が進む技で検討しP+Kなんてどうかな?と思ってCPUに試したり

しましたが、ズレ等も少なく少しは使えそう?な感じ。

あ、4P+Kは?と思いこっちを使ったらこっちのほうがよさげ。

2発目を重ねる場合はかなり早めに重ねる必要あり。(P+Kも同じだが)

コンボ時はキリモミダウン等の時間が稼げるコンボじゃないと厳しいかも。

1発目なら多少余裕あるかもだけどどっちのタイミングで重ねるべきか悩ましい。

キリモミじゃない場合は、やはり4Kを頑張るか、4P+Kの1発目にあわせるかな?

FPKで締めるコンボは、3PPで締めてキリモミって手もありかも。コンボの3、4発目

に使うとダメの違いは1のみ。でも3PP当てる前に正位置限定。

重量級とかにいいかもです。

ただ先ほどの1K+GK→FKKKは余裕が少なく、肘程度までしか重ねられないと

思われます。(CPU調べですが)

まあこの辺を対戦で使ってみて使用感を確かめたい。

今後としては、受身に重なって使い物になった場合の対策を考えておきたい。

まだ試していないが少しダッシュを伸ばして受身無しに4P+Kがコンボになるか?

とか、フラのままいて、起き蹴りをF4Kで潰す案とか。

起き蹴りをF4Kで潰すのは壁際だったら積極的に狙う方がいいかな?

F4Kがダメ21で下段透かし有りの半回転。しかし持続が2F。

使えるのでしょうかね?

キリモミ時のダウンでその場中段だと判定が弱めの起き蹴りっぽいので

なんとかなるかもしれませんが。(心理的に早めの打撃で潰したいのでは??)

あとは、蹴りを出さなくなったらF3K+G投げ等でお好きに。

そんな感じに流れればいいですがね・・・

こればっかりでなく、いろいろなパターンを考えておきたいと思います。

追伸:

フラミンゴ中ステップPPですが、軽量級だと確か正位置でP→4K+G~が入ります。

ハの時も入ったり入らなかったりとこっちは不安定。

4K+Gの後は打撃だと不安定になるので、66K+Gで良さそうです。

2011年5月26日 (木)

壁に当てて・・・

最近ムック本を久々に見ていて、今更気になった事がありました。


それは、ダメージ20以下の壁やられで、やられ発生から21Fが、ガード不可。


で、サラのフレーム表見て、

1K+GKの2発目発生15Fだから多分1発目当てて壁HITしたらつながるんじゃないか?(ディレイ無し最速)

と、思った次第です。


CPUに試したら、多分できそうな感じ。

(間違ってる場合も多々あります。ご了承の程よろしく)


Ver.Aで1K+GKのNHの有利Fが少し多くなったようなので、(+5?+6?)これは使えるんじゃないかと思い、期待をしましたが、少し残念な結果に・・・


というのも、その後打撃が壁HITの2秒ルール?の関係で壁HITしません。

(打撃で壁やられになった時にその後数フレーム間、壁にHITしないヤツみたいです)

F3Kは腹崩れなんで、関係なくコンボへいけますが、F4Kも当たらないし、避けに対してFK+G(CH)も壁に当たらない。


まあ有利フレが多いのでF4KはF3Kで代替可能ですが、FK+G(CH)壁よろけが取れないのは、チョットいただけない感じです。


壁に引っ付いてFK+GKまで当ててもベシャってなっちゃうだけっぽいし(確認はしてないが)


でもそんなこといったら贅沢かな?

1K+GKで28ダメ取って更に有利な展開だし。


選択肢としては、

1.F3K(これを当てたいけど・・・)

2.遅らせF3K、遅らせF2K投げ(避け対策)

3.F1KK(よく忘れる技。ぼったちに効いてくれれば良し)

4.2K投げ

こんな感じかな?


こう考えてたら少しは使えるかな?


あ、あとは11Fパンチャー達

F6KでCHでも壁よろけにならないし、大人しくF6KKまでつなげるか、

夏で張り付いて黙ってもらうかかな?

(多分、夏はダウンするので張り付くと勝手に想像)


とりあえず対戦で少し試してみようと思っています。

2011年5月13日 (金)

少し距離をおいて

Ver.Aになって少し気になった点を少し。


打撃にてダウンを奪った後、4Kを受身に重ねる訳なんですが、

今までどおりのタイミングだとうまく重ならない。ような気がする。


特に晶と対戦する機会が多いのでそう感じるかもしれないが、

晶戦がどうもよろしくない。


中量級ぐらいまでは、そう感じなかったが、どうも重めのキャラが

よろしくない感じ。

実際うまくよろけ取れてるし。


対晶の時、今までどおり、少し近づいて4Kを出すと避けられたり

するので、少しタイミングを早くするとスカってる感じ。


なので、少し遠めで重ねてみたらなんか重なってるような気がする。


今のところ試したのは6PK後、ダッシュ挟まずその場でタイミング見て

重ねるようにしてみたらうまくいったような。。。


今後はキリモミダウン時も試したいところ。


少し変わったのかもしれないけど、少しずつ対戦しながら修正して

いくしかないのかもしれないと思った次第です。


4Kの先の方を重ねられれば、有利も増えそうだし、ちゃんと調整したい。


最近はダメージ取るのもフラが中心なので、コンボも起き攻め重視用を

開発中。といってもほとんどが、1K+GK→F6KKだが。


そういえば、F6KKの2発目のCHは受身取れそうな予感。

1K+GK~でしか拾いに行ってないが他のも試してみたい。

受身が難しい物であれば実用レベルだが。


出来れば積極的に使いたい。Gで-13だがリターンが大きければ

考えたい。特に1発目避けられて2発目に引っかけると避けられても

相手に手を出しづらくでき、少し気持ちが楽になれる。

かといってそれに固執してしまいそうで、心配だが。


ネタは無いけど対戦で調べてくしかなさそうなものばかりなので

対戦をして確認したい。


防御的な課題は、細かい技をCHでもらうといまだに避け抜け

ばかり。読まれるのでせめてゆとりも装備へ。

あとそのゆとりを読まれてガード崩しやOM~とかやられそうな

気がしたらそこから避け抜けなんかしてみたい。

出来るかどうかわからんが。


そんなにガッツリできるわけでもないのにいろいろ書いてしまった。


でも実行できるともっと楽しめそうな気がする。


そんな感じ。

2011年4月22日 (金)

結局は・・・

結局、バーチャも止められず、新しいバージョンをやったわけなんですが・・・

とりあえずコンボは1K+GK→F6KK(44)が安定すぎる。

サペは晶まで両足OKぽいし、3P+Kや4K+Gのコンボでも安定君。

そういえばサペのハの字でブレイズ

1K+GK→F6K+G→6PK(57?)が入ったぽいです。

あと軽量級サペコンボで、P→3KKG→F6KK(46)が入りましたが、どうなんでしょう?

あ、あと軽量級ハの字で1K+GK→FP→7K(51)が入りました。

中量級は微妙な感じだったと思います。

はーもうWサマー以外、元々何を使っていたか忘れてしまったです。。。

あと、F3Kの腹崩れ。

2P→6K+G→P→3KK(51)が結構なキャラまで入ります。

晶には、少し遅らせて1K+GK→FP→3KK(49)が入りました。

重めの中量級には、これが今のところ良さそう。

なんとなく書いてみてしまいました。

新Ver出て、少しでもバーチャが盛り上がるといいですね。

2010年12月 2日 (木)

ふと思ったこと

思いついたことを少しだけ。

FK+Gが側面ガードされた場合側面-1

44Pで2択拒否。当たれば多分青CH

(壁際なら壁よろけも狙えそう)

もし44Pガードでも側面+1

その後の振り向き2Pが発生13Fなのでが当たれば側面ヒットになると思うのだが・・・

(Gされて側面-3)

壁に追い込んでたら面白そう。

でも中段がいいのが無いかな?

振り向き3Kがダメ25なのでNHで張り付いてくれれば更に面白そうかな。

(側面ではなくなるが)

発生差があるので微妙かとは思いますが。

そんな感じで思ったので書いてみますた。

バーチャやる暇が無いので今のところ妄想ですが。。。

そんな感じです。

2010年11月27日 (土)

気になった事を調べてみた

気になった事とは、K+Gを側面(OM)から青CHしたらどうなるか?



何で気になったかというと、ゆとり対策にOM4Kが現在機能している。



でも今後OMに反応され捌きや避けを入れられた場合の対処として考えておきたかった。



で、調べた結果は、


自分の背中側にOMして青CHで背後をとる。

自分の腹側にOMして青CHだと正面に戻す。


で、背後をとった場合は、背後投げ(60)確定(ゲージ繋がる)

多分、CH9+側面HIT3+背後のG&避け不能5=17F打撃確定?

こんな感じの計算になるんでしょうか?



正面の場合は、

CH9+側面HIT3(G&避け不能無し?)=12F確定?(正面投げも確定?)

こうなるのかな?



とりあえず、OMは背中側へと。。。


DMや投げ抜け後の側面時は、K+Gの発生遅いからこんな現象は起こらない気がしてます。

あと、OMをさせてくれる人はいいが、適度に暴れたり、BD打撃を使う人は苦手な感じ。



ズル目の技を振り回されて、温まる自分が悪いんだが。

ちゃんと近距離は最速肘で暴れは潰す。でも思わず肘ってのは避けたい。

あと3Kも思った以上にBD引っかけたりするので、ちゃんと使いたい。





あと妄想。

OM4K後などのあとFK+G青CHで6PKや6P4K等当てた後、うまく壁に当てて壁コンってできるのかなーと。

6PKは遠めで当てて跳ね返りに4K+G~等

6P4Kは少し近めで4K部分を側面状態で壁に当てて壁よろけ→F6K+GやF8Kで貼り付けとかできないかなー。

もしくはかなり近ければ44P(壁よろけ)→背後K(貼り付け)もできそうな。。。


なんて距離とか調整して出来たら楽しそうだが、できるとそればっか狙っちゃいそう。


まあFS中P+Kよりは当て易い気がするので試したいが、試す事ができるかわからずです。


とりあえずもうじき年末なので、バーチャ自体ができなさそうですが。


そんな感じです。

2010年11月26日 (金)

2週間ぶり

約2週間ぶりにバーチャ。

思ったより妄想してた連携が使えた。

単に9K+GKKをうまく使う事だけなんですが。

使うとしても受身に対して、受身無しの追い討ち+2発目の重ね。

たまにタイミングが合うのか、相手がしゃがんでいるのかわからないけど、ヨロケを取れることあり。

相手がビックリよろけの場合は、6P4K等で浮かせてコンボれたりしますが、通常は余裕で回復されますw

まあ3発目につなげて(キリモミ)ダウンを奪うのもありかな。

3発目ダメ25なので16+25=41

多分ですが、2発目CHのヒット確認も出来るんじゃないかな?

ガードでも3発目キャンセルでもごまかせるし。

Rよりも2発目と3発目が強化されてる感じ。

9K+GK=G:-5 N:3 C:7

9K+GKK=G:-4 N:ダ C:ダ

また受身攻めに2発目まで出してると、

1発止め→OM のポイントになり得そうな気がするのは気のせい?

あと通常の立会いでOMポイントが無いかなーと考えて、6Pや6Kあたりが思いつく。

自分的には、特に6Kは6KKが確反ないので結構出し切りしたりするので、

6K→OM のポイントかなー。

まあそんなことを考えながらやってた次第なんですが、とにかく久しぶりで結構コンボを忘れてしまっていた。

とりあえず後で復習予定。

そんな感じです。

2010年11月13日 (土)

いろいろと考えていること

まずK+G

そもそも避けキャン等でなかなか当たらないw

まあ当てると大体CHで+9側面

でもそのあと結構体内ファジーされたりする。

・Pや3Pが発生14F(12F)なので発生が近い6Pを使ったらどうか?

 しゃがみHIT+6なので側面+3とガード&避けできないのが+3でまたPがガードできなくなる。

 カウンタは+7なので同じく。

 ガードで-2になるので44P等でごまかせるかな?

 派生4Kを出してフラK罠を仕掛ける手もあり。

・4Kで強引なドリブル

 当たれば何かしら追撃が入る状況。(青CH+13+G不可3,しゃがみは側面よろけ等)

 ガードで+7側面(OMから4Kと同じ状況)

※避けられた場合 相手成功避けに23+3=26F+不利9F=35F
 4Kの全体フレと同じですよ奥さん!!避けられても五分!!

 フラK打っていいこと起こればいいですね。

 ただ2P打たれると多分こっちが青CH貰う予感。打ってきたら対策。

 五分なので避けも普通なら出ないし、ネタとしては使えるかも?!
 (でもK+GのCHからじゃないと使えないかな?)

でも側面取るにはOMから4K等の方が自分的には使い易い。ガードさせればいいからね。

次にその後どうしていいか悩むやつ。

側面+7取ってFK+Gが最低側面ガードになる場面。

側面ガードされると-1

Pや2P打ってCH取っても多分黄色。側面維持が12Fまでなので。

なので44Pを打つとどうか?

多分側面ガードや青CHなるのではないか?

多分ガードでも13Fくらいまで側面維持。

ただ仮に青CH取っても追撃等が入るわけでないのでどうなんでしょう?

(44P青CHで+6とガード不可+3 振り向きPの発生10F)

44Pがダメが後1多かったり、CHの有利があと+1あれば面白かったのに・・・

まあ通常より優位に立てると言うことですかね・・・・

と、まあくだらないことをいろいろと考えてみました。

そんだけです。

2010年11月 8日 (月)

対 娘メモ

対 娘メモ

リケンスイ
6P×
6K×
3K○

多分・・・

KP始動コンボ(Kカウンタ時1.5倍で31+5=36)

P→4K+G→66K+G(52だと思う)
3PK→F6KK(41)
3PK→FPK(35)

※KP後、直4K+Gは入らない。
※メロウ系は試していない。
 P→6K+G→P→7K(48)やP→6K+G→P→3KK(46)あたりが入るかな?
※コンボサマー系は試していません。

当身や腹避けのビック狙いで。

そんな感じです。

2010年11月 7日 (日)

何かいいのは・・・

思わず肘を出すことが多いです。

そして後悔する。

そう、その距離では届かない(簡単にBDでスカされる)

そしてそれを繰り返し勝手に温まってしまう悪循環。

それを喰らう自分も悪いんですが、BD打撃ばかり繰り返されると、どうなの?って思ってしまう自分がいる。(でも自分もたまにBDサペとか使ってるw)

サラの技は全般的にリーチが短い。

でも最近は気を付けて6Kや3Kを出すように心がけてる。

もしくはBD避けキャン様子見(ストレス溜まるが)

先日もそんな同じような事があったのですが、やはり最初は連敗。

BD打撃な人は苦手という意識もあって、なんとかしたい。

今回は思い切って66K+Gをチョイス。

これが功を奏したのか、逆に連勝。

今までは、連携やらダメージやらを考えていたが、単純に潰して、選択肢を見せんといかんと改めて思った次第です。(当たり前だった・・・)

今回は66K+Gにしてみましたが他にいいの無いですかね?

66Kは全体Fが気になり止めているのが実情です。

2K、2K+Gや1K+Gもリーチは長そうですが、避けられたとき怖いなーと。

読んでいるなら怖がってもしょうがないので、とりあえず思い切って試してみたいとは思います。

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