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2011年6月11日 (土)

死活問題なのでいろいろ調べた

とにかく、今回のバージョンは、受身への4K重ねがしにくい。

近くまで行って出すと軸がずれるし、キャラによってダッシュの量が違うし。

ここでダメを稼いでいたのでかなり厳しくなったのが実情。

なので、コンボを変えようかと考えたんですが、あまり意味が無かった。。。

まあその過程で自分が今まで使ってなかったコンボも使えそうな感じなので

少し良かったかも。

サペは今までは晶まで1K+GK→F6KK(44)で安定だったが、軽量級正位置で

6P4K→F6KK(47)が入り、ハの字は6P4K→FK→FPK(47)が使えそう。

前者は、中量級の一部にも入るらしいし、軽量級あたりならハの字でも

1F消費とかすると入るらしい。詳しくは某サラ動画コンボ神サイトを見ると

分かると思います。

とりあえず今のところは自分は軽量級だけにしとく予定。ハの字も始動技が

同じなので。

ついでに狼、漁向けサペ。

正位置:1K+GK→FKKK(42)

が入ります。

でもって受身への重ねの件。

距離が進む技で検討しP+Kなんてどうかな?と思ってCPUに試したり

しましたが、ズレ等も少なく少しは使えそう?な感じ。

あ、4P+Kは?と思いこっちを使ったらこっちのほうがよさげ。

2発目を重ねる場合はかなり早めに重ねる必要あり。(P+Kも同じだが)

コンボ時はキリモミダウン等の時間が稼げるコンボじゃないと厳しいかも。

1発目なら多少余裕あるかもだけどどっちのタイミングで重ねるべきか悩ましい。

キリモミじゃない場合は、やはり4Kを頑張るか、4P+Kの1発目にあわせるかな?

FPKで締めるコンボは、3PPで締めてキリモミって手もありかも。コンボの3、4発目

に使うとダメの違いは1のみ。でも3PP当てる前に正位置限定。

重量級とかにいいかもです。

ただ先ほどの1K+GK→FKKKは余裕が少なく、肘程度までしか重ねられないと

思われます。(CPU調べですが)

まあこの辺を対戦で使ってみて使用感を確かめたい。

今後としては、受身に重なって使い物になった場合の対策を考えておきたい。

まだ試していないが少しダッシュを伸ばして受身無しに4P+Kがコンボになるか?

とか、フラのままいて、起き蹴りをF4Kで潰す案とか。

起き蹴りをF4Kで潰すのは壁際だったら積極的に狙う方がいいかな?

F4Kがダメ21で下段透かし有りの半回転。しかし持続が2F。

使えるのでしょうかね?

キリモミ時のダウンでその場中段だと判定が弱めの起き蹴りっぽいので

なんとかなるかもしれませんが。(心理的に早めの打撃で潰したいのでは??)

あとは、蹴りを出さなくなったらF3K+G投げ等でお好きに。

そんな感じに流れればいいですがね・・・

こればっかりでなく、いろいろなパターンを考えておきたいと思います。

追伸:

フラミンゴ中ステップPPですが、軽量級だと確か正位置でP→4K+G~が入ります。

ハの時も入ったり入らなかったりとこっちは不安定。

4K+Gの後は打撃だと不安定になるので、66K+Gで良さそうです。

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