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2011年5月

2011年5月28日 (土)

6PK→壁 追補版(5/28)

先日の記事で6PK→壁HIT後のコンボの件を書きましたが、

少しアレンジして試してみました。


6PK→壁HIT後跳ね返り、

①4K+G→3P+K→P→7K→(壁もたれ)3KK(75)

②4K+G→3P+K→7K→(壁もたれ)3KK(71)

こんなのを考えてみましたが、

①は最軽量級や壁に少し斜め当りの時に入りました。

②は重量級(JE)に試してOKでした。

(ダメージ値はあくまで計算上です)


補正の関係でダメージの高い技を前半に当てた方が、

ダメージが伸びるっぽい結果でした。


②の良い点は、3P+Kの後跳ね返らずベシャっと落ちて

しまっても、その後の7Kが当たる。

③4K+G→3P+K→7K(ダメ53)(③は3P+Kを3Kにすると+2UP)



ですので、今回のコンボの方が良いのではと思います。



あと、別件で1K+GKの1発目壁HIT後のその後の打撃が、

壁に当たらない件ですが、他の技も試してみました。

試したのは、

FP2KKK、ステップKKK、ステップPPの3つ

この3つとも数回試した中では、ほとんどが壁に当たらず

通常のコンボに行けました。

正面から当てているのに少しずつ横にずれす感じがありました。

ただ1回だけステップPPが2発目当てて壁に当りベシャっと落ちました。


もう少し試さないとなんとも言えないので、引き続き調べたいと思います。

この3つですが、4K等でガードからも同じになれば、選択肢が広がるような

気がしてますのでそれも調べたいです。


あと、ステップPPは、通常HITでも最軽量級もしくは軽量級あたりだと、

P→4K+G~が入ったりするので壁が近くにあると夢が広がる気がします。


書いてて思い出したけど、ステップPPのコンボも探そうと思っていたんだった。

P→4K+G→4P+Kぐらいまでは入るけど、キリモミなのでその後サマー等が入らない。


他のコンボも探したいし、中量級以上のコンボも模索したい。


ほとんど壁がらみの事で、それ以外の研究も少しせねばと思っております。


そんな感じですが、またよろしくです。

2011年5月26日 (木)

壁に当てて・・・

最近ムック本を久々に見ていて、今更気になった事がありました。


それは、ダメージ20以下の壁やられで、やられ発生から21Fが、ガード不可。


で、サラのフレーム表見て、

1K+GKの2発目発生15Fだから多分1発目当てて壁HITしたらつながるんじゃないか?(ディレイ無し最速)

と、思った次第です。


CPUに試したら、多分できそうな感じ。

(間違ってる場合も多々あります。ご了承の程よろしく)


Ver.Aで1K+GKのNHの有利Fが少し多くなったようなので、(+5?+6?)これは使えるんじゃないかと思い、期待をしましたが、少し残念な結果に・・・


というのも、その後打撃が壁HITの2秒ルール?の関係で壁HITしません。

(打撃で壁やられになった時にその後数フレーム間、壁にHITしないヤツみたいです)

F3Kは腹崩れなんで、関係なくコンボへいけますが、F4Kも当たらないし、避けに対してFK+G(CH)も壁に当たらない。


まあ有利フレが多いのでF4KはF3Kで代替可能ですが、FK+G(CH)壁よろけが取れないのは、チョットいただけない感じです。


壁に引っ付いてFK+GKまで当ててもベシャってなっちゃうだけっぽいし(確認はしてないが)


でもそんなこといったら贅沢かな?

1K+GKで28ダメ取って更に有利な展開だし。


選択肢としては、

1.F3K(これを当てたいけど・・・)

2.遅らせF3K、遅らせF2K投げ(避け対策)

3.F1KK(よく忘れる技。ぼったちに効いてくれれば良し)

4.2K投げ

こんな感じかな?


こう考えてたら少しは使えるかな?


あ、あとは11Fパンチャー達

F6KでCHでも壁よろけにならないし、大人しくF6KKまでつなげるか、

夏で張り付いて黙ってもらうかかな?

(多分、夏はダウンするので張り付くと勝手に想像)


とりあえず対戦で少し試してみようと思っています。

2011年5月20日 (金)

6PK→壁

6PK→壁で、いい距離だとコンボにいけますが、

PPP8K(もたれ)→3KKの比較的安定コンボでしたが、

結構4K+Gでバウンドできるのでそっちを狙ってみようと

思っています。



でもコンボに4K+Gが複数回使えなくなったので、

フラ中3K+Gを使おうと思っていろいろやってみましたが、

どうもダメっぽい。



ただ、

6PK→(壁)4K+G→3P+K→PPP8K→(もたれ)3KK

が、結構入るのが確認できました。(一応ジェフにも)

3P+Kを3Kでも行けましたが、よく壁に当たってベシャっと

落ちちゃう事が多かった。

なので3P+K推奨かも。

(そういえばこのコンボの場合、壁の補正はどうなるんだろう)

(もたれた後、適応なのかな?)




とりあえずサペとかでも応用できそうな気がするので

試してみよっと。成功の秘訣は壁までの距離感かなーと。



いろいろ考えると始動技により距離をうまく把握できれば、

非常に強いと思う。

相手を壁に押し付けたり、しなくても壁コンボ狙えたり、

わざわざダメ21以上の技を当てて壁に当てなくても

いいので、かなりイイと思う。



とりあえずサペとかでも応用できるか確認したいと思います。

2011年5月13日 (金)

少し距離をおいて

Ver.Aになって少し気になった点を少し。


打撃にてダウンを奪った後、4Kを受身に重ねる訳なんですが、

今までどおりのタイミングだとうまく重ならない。ような気がする。


特に晶と対戦する機会が多いのでそう感じるかもしれないが、

晶戦がどうもよろしくない。


中量級ぐらいまでは、そう感じなかったが、どうも重めのキャラが

よろしくない感じ。

実際うまくよろけ取れてるし。


対晶の時、今までどおり、少し近づいて4Kを出すと避けられたり

するので、少しタイミングを早くするとスカってる感じ。


なので、少し遠めで重ねてみたらなんか重なってるような気がする。


今のところ試したのは6PK後、ダッシュ挟まずその場でタイミング見て

重ねるようにしてみたらうまくいったような。。。


今後はキリモミダウン時も試したいところ。


少し変わったのかもしれないけど、少しずつ対戦しながら修正して

いくしかないのかもしれないと思った次第です。


4Kの先の方を重ねられれば、有利も増えそうだし、ちゃんと調整したい。


最近はダメージ取るのもフラが中心なので、コンボも起き攻め重視用を

開発中。といってもほとんどが、1K+GK→F6KKだが。


そういえば、F6KKの2発目のCHは受身取れそうな予感。

1K+GK~でしか拾いに行ってないが他のも試してみたい。

受身が難しい物であれば実用レベルだが。


出来れば積極的に使いたい。Gで-13だがリターンが大きければ

考えたい。特に1発目避けられて2発目に引っかけると避けられても

相手に手を出しづらくでき、少し気持ちが楽になれる。

かといってそれに固執してしまいそうで、心配だが。


ネタは無いけど対戦で調べてくしかなさそうなものばかりなので

対戦をして確認したい。


防御的な課題は、細かい技をCHでもらうといまだに避け抜け

ばかり。読まれるのでせめてゆとりも装備へ。

あとそのゆとりを読まれてガード崩しやOM~とかやられそうな

気がしたらそこから避け抜けなんかしてみたい。

出来るかどうかわからんが。


そんなにガッツリできるわけでもないのにいろいろ書いてしまった。


でも実行できるともっと楽しめそうな気がする。


そんな感じ。

2011年5月 7日 (土)

少しだけ確認

ドラスマコンボの件

軽量級NHからOK、中量級~晶までCH

P→4K+G→4P+K→F8K(59)

どうも両足で入るっぽい。

晶で確認できました。

あと結構拾いづらかったパイもOK。

あと拾いづらいのは影あたりかな?(要確認)

とりあえずP打ちながらのCHとNHを確認できる安定コンボの一つとして。

あと、F6KKの2発目CHで1K+GK→FPKを実践で晶で入りました。

ただ受身が取れるような気もするので、まだ微妙な感じです。

とりあえず確認できたのはそれだけです。

2011年5月 3日 (火)

ヨカーン

ドラスマコンボで、

P→4K+G→4P+K→F8K(59)

今までは正位置スタートで入りましたが、

ハの字スタートでもブラットで入りました。

他の軽量級も入ってました。

サマーの当たり判定が変わったようだったので

試したらそんな感じです。

他のキャラも順次確認したいですが、大バウンドコンボの

安定コンボになりそうな予感。

そういえば、ベネッサあたりで、

P→4K+G→3KKG→F6KK(59)

も両足で入ったような・・・

F6KKも当り判定が変わった?っぽいので確認してみました。

軽量級限定っぽいですが、起き攻め用に良いかもです。

あとは、今回はキャラによっては、F3Kからでも4K+Gが

2発目に入るみたいですが、バウンドしちゃえば後は

同じような感じかなー?

これも試したいと思っています。

そんな感じでまた~。

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