2017年8月23日 (水)

ドラスマ & type F ドラスマ

ドラスマ & type F ドラスマ

ノーマルHIT 中量級 Ver

ドラスマ後 正位置(ラウまで)
・KP6→FS中PPK(55)

兄、紅、晶
・6P+KP6→FS中PPK→(53)


ドラスマ後 ハの字(ラウくらいまで?)
・6P+KP6→FS中PPK→(53)

兄、紅、晶(1Kだと入らないかも)
・6P+KP6→FS中P→3KK(49)咄嗟の切替用で。
安定君は
・P→KP→3KK(50)

FS中PPKはサマー〆になるけど特殊ダウンになるので
受け身攻め可能なのでダメージも少しアップして
使い勝手が良いかも。(実践投入できていませんが・・・)


1Kは下段の返し技等に。

type Fは、フェイク捌き後や先日のBD4Kよろけ追撃後に。

軽量級NHは何がいいのでしょう。(受け身攻めできるヤツ)

P→4K+G~は入るのですが、その後いいのがあんまりない。

お手軽は、
正:1K+GK→F6K+G→3KK(60)
ハ:P→6K+G→P→66K+G(59)

44P→PKG~もありますが、どうもうまくいかない。
コツでもあるのか。。。

またいろいろ調べますかね。

2017年8月22日 (火)

なんとなくひっそりと更新

最近、バーチャ復帰しつつあります。

リハビリ中ですが、全然勝てません。

ストレス解消にサラネタでも誰かと話をしたいですが、現状だと回りにサラ使いがいません。

もうやってる人も少ないのでしかたないです。

あと、一応家庭用もやってます。弱いですが...

ストレス解消の自己満足ですが、サラネタでも書いておこうかと思います。

まあ誰も見てませんけど。


バックダッシュ4K

まず入力は4464Kで。64Kで技を出すイメージ。スムーズに出ます。

使いどころ

相手の2P狙いで。例えば6Pガードされ後に2Pな人に。

効果

よろけが取れてウマーですが、フラ3Kはほぼ届かない。
3PKやフラ6KKは届きます。
フラ6K+Gも。家庭用で最速回復に設定しても回復されないのでほぼ確定ではないかと思われます。
ちなみに1Kより若干浮きが高いようです。でもコンボはほぼ変わらず。

BD4K(略しました)がガードされても持続後半になるためか+6程度になる事が多いようです。

カウンターだと+11くらいになってフラPやフラKがつながる事もあります。

要は4Kは持続が4Fあり、先っちょだと持続後半になっておいしい。とりあえずこんな感じです。

次があればフラ6K+G後のコンボネタへ。

なんか少しだけスッキリした気がする。

2012年8月24日 (金)

消費無し反撃

コンボの件は完全に忘れてた。。。

DOJOにて消費無し反撃について試してみた。

反撃に使おうと思っているのは、

・44KK(硬化CH:44)発生13F
・44P (硬化CH:17)発生10F

結構+13Fの技があるので。

試したのは、

サラのフラ中6KK
ラウの3KPP
リオンの6PP
ジェフの3PP

ウルフの33P+K

など。

自分レベルだと、2段技や3段技ならGしながら準備して
早めに入力することを意識すれば、反撃はできたりしましたが
(50%くらい?)、単発技のガード後(ウルフ33P+K等)は自分は
無理でした。

自分的にはG中に44を入れ込んでおいて最後をGした瞬間に
G話してK押すような感覚でやりました。

晶使いは常にこんな感じで仕込んでいるのかなーと思ったり。

44Pも同様で、剛の3KPだっけ?これも準備できるので
なんとかできるかなーと。

とりあえず対戦で実践しないと話にならんので、自分的に
使いこなせるか試す予定。

どなたか消費無しの簡単なやり方教えてくれませんかね~。

とりえあず技表見て、単発技でない+13Fと+10Fの技を
ピックアップしてみようと思います。

追伸:
ジャッキーの1PKって、Gで技表+13ですが、DOJOのフレーム表示
だと+6で確反無し。知らなかったわ~。
どおりで今までPや3Pが入らなかったんだね。距離が離れるだけだと
思ったが妙に納得。

2012年6月12日 (火)

確認中だが。。。

コンボの件、確認中だけど、キャラ毎入ったり入らなかったりと性質が悪い。

爺は全然入らなかったり、パイは足位置で限定だったり。

キャラの大きさが関係してのかな?

軽くて小さいキャラは入りにくい感じかも。遠くに行っちゃうし。

ちゃんと時間を取ってやらないとダメだけど、時間があればオンライン対戦
しちゃうんだよね~♪

だって自分は調べ事って、ゲーセンだと人がいないときにやる物って感じだし、
対戦相手がいれば対戦したいよね。

できれば対戦やりながらいろいろ試してしまおうと思っていたりしてます。

あんまりそればっか狙うと失礼だし狙えそうな時にだけかな。

そんな感じで、ぼちぼちやってくつもり。

2012年6月10日 (日)

家庭用

やってます。
ので放置してたブログにメモ程度

とりあえずゲーム本体だけ。

時間が無いので調べごとや他キャラを少しやろうかと思っていたら、
LiveのGOLDが2ヶ月200円なのでそっちもとりあえず手を出してみました。
(自動更新は既にオフってますが。。。)


気になっていた技(調べる予定の物)

1.Kカウンタ

・正位置だと1K+GKで拾える。バウンドだが、コンボ数は緑にならない。
 晶は、正)1K+GK→FK→FPK、ハ)1K+Gのみ
 また軽いキャラだと入りにくそう。ラウあたりだと1K+GK→F6KKも両足安定?
 重量級は×


2.KP(Pディレイ時)

・KP後、P→6K+G→3KKあたりが入っていたり。調査中。


3.6P+KPK、6P+K3PK の3発目Kカウンタ

・Kカウンタ時と同じ感じ。バウンドだが、白表示。
 浮かせた後ハの字はキャラ次第。 重量級×
 個人的には6P+KPKを対戦で使ってみたい。
 知っている人は結構キャンセルフラ読みで割り込んでくるので
 3発目Kがカウンタで当たったり。
 6P+KPまで最速入力で連続ガードなのでそこまでは割り込まれ難い。
 FSにも行けるので、一度カウンタ取れると面白そう。
 1発目をCHのHIT確認できれば、なお良い。


4.9K+GKK(2発目立ちカウンタ)

・9K+GKがカウンタで確認して3発目K(ディレイが長いとGされる。F6KKみたいかな)
 特筆すべきは3発目を確認してつなげても、1K+GK~で拾える事。
 もちろん3発目CHでもOK。
 ただし立ち技へのカウンタでないとダメ。
 2発目でよろけて追撃の場合は、少し距離が離れて拾えなくなる。


5.F6KK(2発目カウンタ)

・1K+GKで拾えても緑表示。要はダメって事ですね。


6.BS中K+G

・完全に忘れてた。(試していない)書いていて思い出した。


確認方法は、DOJOにて、「カウンタ」もしくは、「ガード後、Pで反撃」等で
やりました。


と、まあ微妙な技たちですが、ネタ的には使えるかもしれないので、
ヒマみて調べれたらと思っています。


しかし1K+GKって優秀?

あ、そういえば壁正面からでも1発目で壁に当たれば2発目もつながる。
しかし、HIT確認は無理。ディレイかけるとGされるっぽいです。

まあ、ダメージ取りつつ+5フラできるのでこれも使えるかもしれません。

あ、ガイシュツだったら失敬です。


とりあえず以上。忘れないうちにメモしました。

2011年6月15日 (水)

起き攻め用コンボ(自分用)

起き攻め用のコンボを整理してみようかと。

ただし基本バウンドは無し。

動画サービスをやってないので受身不可コンボが確認できないので。


サーペント

最軽量

正:1K+GK→F6K+G→3KK(60)

ハ:P→6K+G→P→66K+G(59)


正:KP→P→3KK(50)

両:1K+GK→FP→3KK(49)


軽量級

正:6P4K→F6KK(47)

ハ:6P4K→FK→FPK(47)


中量級(ラウまで)

両:1K+GK→F6KK(44)

ハ:6P4K→FK→FPK(47)

正:6P4K→F6KK(47)バウンド


重中量級(兄、紅、晶)

両:1K+GK→F6KK(44)


重量級

正:1K+GK→FKKK(42)

両:1K+GK→FPK(38)、1K+GK→F8K(41)受身攻め×



3P+K

最軽量

両:1K+GK→FK→F6KK(50)


晶まで

両:1K+GK→F6KK(44)


重量級

正:1K+GK→FK→FPK(44)

ハ:1K+GK→F6KK(44)



FP2KKK

(FP2KKKを出す前の足位置)


紅まで

両:F1KK→F6KK(45)


正:F1KK→F6KK(45)

ハ:F1KK→FK→FPK(45)


重量級

両:F1KK→FPK(39)

ハ:F1KK→3PP(37)

ハ:F1KK→FKKK(43)未調査


4K+G

重量級以外(晶は怪しい)

両:1K+GK→F6KK(44)


重量級

正:1K+GK→FPK(38)

ハ:1K+GK→FKKK(42)


とりあえずこんな感じ。


受身に重ねる技は、

・キリモミ〆は4P+K、4K、P+K?

FPK〆等は4K


こんな感じ。


受身取らないと思ったら1K+GKを出してみる(未調査)


今後、これを更新していければと思っています。

2011年6月11日 (土)

死活問題なのでいろいろ調べた

とにかく、今回のバージョンは、受身への4K重ねがしにくい。

近くまで行って出すと軸がずれるし、キャラによってダッシュの量が違うし。

ここでダメを稼いでいたのでかなり厳しくなったのが実情。

なので、コンボを変えようかと考えたんですが、あまり意味が無かった。。。

まあその過程で自分が今まで使ってなかったコンボも使えそうな感じなので

少し良かったかも。

サペは今までは晶まで1K+GK→F6KK(44)で安定だったが、軽量級正位置で

6P4K→F6KK(47)が入り、ハの字は6P4K→FK→FPK(47)が使えそう。

前者は、中量級の一部にも入るらしいし、軽量級あたりならハの字でも

1F消費とかすると入るらしい。詳しくは某サラ動画コンボ神サイトを見ると

分かると思います。

とりあえず今のところは自分は軽量級だけにしとく予定。ハの字も始動技が

同じなので。

ついでに狼、漁向けサペ。

正位置:1K+GK→FKKK(42)

が入ります。

でもって受身への重ねの件。

距離が進む技で検討しP+Kなんてどうかな?と思ってCPUに試したり

しましたが、ズレ等も少なく少しは使えそう?な感じ。

あ、4P+Kは?と思いこっちを使ったらこっちのほうがよさげ。

2発目を重ねる場合はかなり早めに重ねる必要あり。(P+Kも同じだが)

コンボ時はキリモミダウン等の時間が稼げるコンボじゃないと厳しいかも。

1発目なら多少余裕あるかもだけどどっちのタイミングで重ねるべきか悩ましい。

キリモミじゃない場合は、やはり4Kを頑張るか、4P+Kの1発目にあわせるかな?

FPKで締めるコンボは、3PPで締めてキリモミって手もありかも。コンボの3、4発目

に使うとダメの違いは1のみ。でも3PP当てる前に正位置限定。

重量級とかにいいかもです。

ただ先ほどの1K+GK→FKKKは余裕が少なく、肘程度までしか重ねられないと

思われます。(CPU調べですが)

まあこの辺を対戦で使ってみて使用感を確かめたい。

今後としては、受身に重なって使い物になった場合の対策を考えておきたい。

まだ試していないが少しダッシュを伸ばして受身無しに4P+Kがコンボになるか?

とか、フラのままいて、起き蹴りをF4Kで潰す案とか。

起き蹴りをF4Kで潰すのは壁際だったら積極的に狙う方がいいかな?

F4Kがダメ21で下段透かし有りの半回転。しかし持続が2F。

使えるのでしょうかね?

キリモミ時のダウンでその場中段だと判定が弱めの起き蹴りっぽいので

なんとかなるかもしれませんが。(心理的に早めの打撃で潰したいのでは??)

あとは、蹴りを出さなくなったらF3K+G投げ等でお好きに。

そんな感じに流れればいいですがね・・・

こればっかりでなく、いろいろなパターンを考えておきたいと思います。

追伸:

フラミンゴ中ステップPPですが、軽量級だと確か正位置でP→4K+G~が入ります。

ハの時も入ったり入らなかったりとこっちは不安定。

4K+Gの後は打撃だと不安定になるので、66K+Gで良さそうです。

2011年5月28日 (土)

6PK→壁 追補版(5/28)

先日の記事で6PK→壁HIT後のコンボの件を書きましたが、

少しアレンジして試してみました。


6PK→壁HIT後跳ね返り、

①4K+G→3P+K→P→7K→(壁もたれ)3KK(75)

②4K+G→3P+K→7K→(壁もたれ)3KK(71)

こんなのを考えてみましたが、

①は最軽量級や壁に少し斜め当りの時に入りました。

②は重量級(JE)に試してOKでした。

(ダメージ値はあくまで計算上です)


補正の関係でダメージの高い技を前半に当てた方が、

ダメージが伸びるっぽい結果でした。


②の良い点は、3P+Kの後跳ね返らずベシャっと落ちて

しまっても、その後の7Kが当たる。

③4K+G→3P+K→7K(ダメ53)(③は3P+Kを3Kにすると+2UP)



ですので、今回のコンボの方が良いのではと思います。



あと、別件で1K+GKの1発目壁HIT後のその後の打撃が、

壁に当たらない件ですが、他の技も試してみました。

試したのは、

FP2KKK、ステップKKK、ステップPPの3つ

この3つとも数回試した中では、ほとんどが壁に当たらず

通常のコンボに行けました。

正面から当てているのに少しずつ横にずれす感じがありました。

ただ1回だけステップPPが2発目当てて壁に当りベシャっと落ちました。


もう少し試さないとなんとも言えないので、引き続き調べたいと思います。

この3つですが、4K等でガードからも同じになれば、選択肢が広がるような

気がしてますのでそれも調べたいです。


あと、ステップPPは、通常HITでも最軽量級もしくは軽量級あたりだと、

P→4K+G~が入ったりするので壁が近くにあると夢が広がる気がします。


書いてて思い出したけど、ステップPPのコンボも探そうと思っていたんだった。

P→4K+G→4P+Kぐらいまでは入るけど、キリモミなのでその後サマー等が入らない。


他のコンボも探したいし、中量級以上のコンボも模索したい。


ほとんど壁がらみの事で、それ以外の研究も少しせねばと思っております。


そんな感じですが、またよろしくです。

2011年5月26日 (木)

壁に当てて・・・

最近ムック本を久々に見ていて、今更気になった事がありました。


それは、ダメージ20以下の壁やられで、やられ発生から21Fが、ガード不可。


で、サラのフレーム表見て、

1K+GKの2発目発生15Fだから多分1発目当てて壁HITしたらつながるんじゃないか?(ディレイ無し最速)

と、思った次第です。


CPUに試したら、多分できそうな感じ。

(間違ってる場合も多々あります。ご了承の程よろしく)


Ver.Aで1K+GKのNHの有利Fが少し多くなったようなので、(+5?+6?)これは使えるんじゃないかと思い、期待をしましたが、少し残念な結果に・・・


というのも、その後打撃が壁HITの2秒ルール?の関係で壁HITしません。

(打撃で壁やられになった時にその後数フレーム間、壁にHITしないヤツみたいです)

F3Kは腹崩れなんで、関係なくコンボへいけますが、F4Kも当たらないし、避けに対してFK+G(CH)も壁に当たらない。


まあ有利フレが多いのでF4KはF3Kで代替可能ですが、FK+G(CH)壁よろけが取れないのは、チョットいただけない感じです。


壁に引っ付いてFK+GKまで当ててもベシャってなっちゃうだけっぽいし(確認はしてないが)


でもそんなこといったら贅沢かな?

1K+GKで28ダメ取って更に有利な展開だし。


選択肢としては、

1.F3K(これを当てたいけど・・・)

2.遅らせF3K、遅らせF2K投げ(避け対策)

3.F1KK(よく忘れる技。ぼったちに効いてくれれば良し)

4.2K投げ

こんな感じかな?


こう考えてたら少しは使えるかな?


あ、あとは11Fパンチャー達

F6KでCHでも壁よろけにならないし、大人しくF6KKまでつなげるか、

夏で張り付いて黙ってもらうかかな?

(多分、夏はダウンするので張り付くと勝手に想像)


とりあえず対戦で少し試してみようと思っています。

2011年5月20日 (金)

6PK→壁

6PK→壁で、いい距離だとコンボにいけますが、

PPP8K(もたれ)→3KKの比較的安定コンボでしたが、

結構4K+Gでバウンドできるのでそっちを狙ってみようと

思っています。



でもコンボに4K+Gが複数回使えなくなったので、

フラ中3K+Gを使おうと思っていろいろやってみましたが、

どうもダメっぽい。



ただ、

6PK→(壁)4K+G→3P+K→PPP8K→(もたれ)3KK

が、結構入るのが確認できました。(一応ジェフにも)

3P+Kを3Kでも行けましたが、よく壁に当たってベシャっと

落ちちゃう事が多かった。

なので3P+K推奨かも。

(そういえばこのコンボの場合、壁の補正はどうなるんだろう)

(もたれた後、適応なのかな?)




とりあえずサペとかでも応用できそうな気がするので

試してみよっと。成功の秘訣は壁までの距離感かなーと。



いろいろ考えると始動技により距離をうまく把握できれば、

非常に強いと思う。

相手を壁に押し付けたり、しなくても壁コンボ狙えたり、

わざわざダメ21以上の技を当てて壁に当てなくても

いいので、かなりイイと思う。



とりあえずサペとかでも応用できるか確認したいと思います。

«少し距離をおいて